Pages

Rabu, 20 Maret 2013

TUGAS 1 MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

JELASKAN KETERKSITAN IMK/HCL DENGAN DI SIPLIN ILMU
  •   COMPUTER SCIENC
  •   COGNITIVE PSYCHOLOGY
  •   SOCIAL AND ORGANAZATIONAL PSYCHOLOGY
  •   ERGONOMICSAND HUMAN FACTOR
  •   ENGINEERING
  •   DESIGN
  •   ANTHROPOLOGY
  •   SOCIOLOGY
  •   PHILOSOPHY
  •   LINGUISTICS
  •   ARTIFICIAL INTELLIGE
PENGERTIAN IMK/HCL
                IMK merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau komunikasi antara pengguna denga sistem.Berdasarkan asal katanya, interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
           Pada interaksi ini mempelajari anatar suatu manusia dan suatu mesin di dalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia.
               
  •  KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN COMPUTER SCIENC(ILMU KOMPUTER)
Ilmu komputer (bahasa inggris: computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
Jadi keterkitan antara IMK dengan komputer scienc adalah bahwa apabila seseorang ingin berinteraksi dengan komputer maka harus mengerti terlebih dahulu tentang komputasi hardware dan software.karna apabila user tidak mengerti tentang hardware dan software maka sangat besar kemungkinan akan terjadi kesalah pahaman antara manusia dengn sistim yang ada pada komputer seperti salah perintah.
  • KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN COGNITIVE PSYCHOLOGY
Mengingat setiap user memiliki  sifat dan kelakuan yang berbeda maka dalam interaksi antara manusia dan komputer perlu di pelajari faktor pisikologi,dan di dalam merancang sebuah program maka faktor ini harus di pikirkan terlebih dahulu,seperti siapa target pengguna progam,bagaimana suasana lingkunga target,dan bagaimana perilaku mereka secara umum  dan masih banyak faktor psikologi lain yang harus dipikirkan agar program yang dirancang itu lebih user freindly.
  •  KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN SOCIAL AND ORGANAZATIONAL PSYCHOLOGY
 psikologi/bimbingan kelompok adalah suatu layanan berupa bimbingan, pengarahan jiwa yang berasal dari bahan dari narasumber tertentu (terutama dari pembimbing/ konselor) yang dilakukan kepada individu(siswa) dan beberapa peserta didik melalui kegiatan kelompok yang bertujuan untuk menunjang suatu kehidupannya sehari-hari maupun pelajar, anggota keluarga, dan masyarakat serta berguna untuk pertimbangan dalam mengambil sebuah keputusan.
Kemudian jika psikologi kelompok di persatukan dengan psikologi sosial merupakan uatu interaksi sosial yang mungkin berupa bimbingan antara kelompok, individu, atau indivudu lainnya. Maka mungkin dapat timbulnya suatu persatuan antara organisasi atau kelompok tersebut.
  •  KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN ERGONOMICS AND HUMAN FACTOR
Ergonomik berhubungan dengan aspe kfisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.karena m,anusia yang bekerja dengan komputer biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama maka letak meja,kursi,monitor,keyboard,mouse,posisi duduk pengaturan pencahayaan kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaru terhadap interaksi manuasia dengan komputer yang digunakan.
  •  KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN ENGINEERING
   Merupakan suatu faktor  yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user  friendly sehingga darinya dapat di hasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
  • KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN DESIGN
Desain berasal dari Bahasa Inggris (design) yang berarti “rancangan, rencana atau reka rupa”. Dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau merancang.dan keterkitanya denga IMK adalah apabila use ingin merancang sesuatu maka dapat melakukannya dengan menggunakan sistim yang ada pada komputer,maka tanpa sadar  user sudah berinterksi dengan komputer.
  •  KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN ANTHROPOLOGY
                Faktor intropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok dimana masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai denan tugas masing-masing.dan keterkitannya dengan IMK adalah di  mana user dan sistem harus bekeja sama tapi dalam kerja samanya harus mengerti dengan tugasnya masing-masing,di mana user tidak akan bisa menggantikan tugasnya sistem,begitu uga dengan sistem tidak akan bisa menggantikan pekerjaanya user ,jadi intinya antara user dan sistem mempunyai tugas masing-masing.
  •  KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN SOCIOLOGY
Pada  IMK sosiologi erhubungan dengan pengaruh sistim komputer  dalam struktur sosial.keterkaitanya dengan IMK adalah dimana user dan sistim yang ada di dalam komputer harus saling bekej sama,dan saling memperhatikan,dimana user harus menjaga sistim yang ada,dan sistim menyediakan kebutuhan user,dan denga kerja sama itulah user dapat mencapai tujuan yang di inginkan.
  •  KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN PHILOSOPHY
Merupakan suatu produk (program)  yang di buat membutuhkan manual agar orang yang belum bisa menggunakan produk tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat terjadi  interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
  •   KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN LINGUISTICS
Linguistick merupakan persn bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangatlah penting ,karena adanya linguistick user lebih mudah menggunkan  sistem yang ada pada komputer tersebut dan tidak terjadi kesalahpahaman di dalam menggunakanya. Dan didalam sebuas sistem dibutuhkan suau komposisi yang sangat baik yang mudah di mengerti oleh user.
  •   KETERKAITAN IMK/HCL DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENT
kecerdasan buatan( ARTIFICIAL INTELLIGENT) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan  manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin,untuk mengambil keputusan,memecahkan masala,dan  pembelajaran.
                                                  Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
  • Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  • Robotika & Sistem Sensor.
  • Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  • Game Playing.
Soft computing: merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).http://lutfiyah17.wordpress.com

Selasa, 27 Desember 2011

tips mengatasi masalah komputer

Menyalakan atau me-restart komputer, tapi komputer hanya menampilkan error ketika mencoba masuk ke Windows adalah hal yang menjengkelkan. Artikel ini mungkin bisa membantu mengatasinya.

Ketika komputer startup, dan ternyata tidak mau masuk ke Windows dengan error seperti ‘dll not found’ atau mungkin menampilkan ‘blue screen’ bisa disebabkan oleh banyak hal, antara lain:

e - commerce

A. Definisi E-Commerce.
E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.
Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email.
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.

Senin, 31 Oktober 2011

sejarah REOG Ponorogo

Sejarah

Pertunjukan reog di Ponorogo tahun 1920. Selain reog, terdapat pula penari kuda kepang dan bujangganong.
Ada lima versi cerita populer yang berkembang di masyarakat tentang asal-usul Reog dan Warok [1], namun salah satu cerita yang paling terkenal adalah cerita tentang pemberontakan Ki Ageng Kutu, seorang abdi kerajaan pada masa Bhre Kertabhumi, Raja Majapahit terakhir yang berkuasa pada abad ke-15. Ki Ageng Kutu murka akan pengaruh kuat dari pihak istri raja Majapahit yang berasal dari Cina, selain itu juga murka kepada rajanya dalam pemerintahan yang korup, ia pun melihat bahwa kekuasaan Kerajaan Majapahit akan berakhir. Ia lalu meninggalkan sang raja dan mendirikan perguruan di mana ia mengajar seni bela diri kepada anak-anak muda, ilmu kekebalan diri, dan ilmu kesempurnaan dengan harapan bahwa anak-anak muda ini akan menjadi bibit dari kebangkitan kerajaan Majapahit kembali. Sadar bahwa pasukannya terlalu kecil untuk melawan pasukan kerajaan maka pesan politis Ki Ageng Kutu disampaikan melalui pertunjukan seni Reog, yang merupakan "sindiran" kepada Raja Kertabhumi dan kerajaannya. Pagelaran Reog menjadi cara Ki Ageng Kutu membangun perlawanan masyarakat lokal menggunakan kepopuleran Reog.
Dalam pertunjukan Reog ditampilkan topeng berbentuk kepala singa yang dikenal sebagai "Singa barong", raja hutan, yang menjadi simbol untuk Kertabhumi, dan diatasnya ditancapkan bulu-bulu merak hingga menyerupai kipas raksasa yang menyimbolkan pengaruh kuat para rekan Cinanya yang mengatur dari atas segala gerak-geriknya. Jatilan, yang diperankan oleh kelompok penari gemblak yang menunggangi kuda-kudaan menjadi simbol kekuatan pasukan Kerajaan Majapahit yang menjadi perbandingan kontras dengan kekuatan warok, yang berada dibalik topeng badut merah yang menjadi simbol untuk Ki Ageng Kutu, sendirian dan menopang berat topeng singabarong yang mencapai lebih dari 50 kg hanya dengan menggunakan giginya [2]. Kepopuleran Reog Ki Ageng Kutu akhirnya menyebabkan Bhre Kertabhumi mengambil tindakan dan menyerang perguruannya, pemberontakan oleh warok dengan cepat diatasi, dan perguruan dilarang untuk melanjutkan pengajaran akan warok. Namun murid-murid Ki Ageng kutu tetap melanjutkannya secara diam-diam. Walaupun begitu, kesenian Reognya sendiri masih diperbolehkan untuk dipentaskan karena sudah menjadi pertunjukan populer di antara masyarakat, namun jalan ceritanya memiliki alur baru di mana ditambahkan karakter-karakter dari cerita rakyat Ponorogo yaitu Kelono Sewandono, Dewi Songgolangit, dan Sri Genthayu.
Versi resmi alur cerita Reog Ponorogo kini adalah cerita tentang Raja Ponorogo yang berniat melamar putri Kediri, Dewi Ragil Kuning, namun di tengah perjalanan ia dicegat oleh Raja Singabarong dari Kediri. Pasukan Raja Singabarong terdiri dari merak dan singa, sedangkan dari pihak Kerajaan Ponorogo Raja Kelono dan Wakilnya Bujang Anom, dikawal oleh warok (pria berpakaian hitam-hitam dalam tariannya), dan warok ini memiliki ilmu hitam mematikan. Seluruh tariannya merupakan tarian perang antara Kerajaan Kediri dan Kerajaan Ponorogo, dan mengadu ilmu hitam antara keduanya, para penari dalam keadaan "kerasukan" saat mementaskan tariannya[3].
Hingga kini masyarakat Ponorogo hanya mengikuti apa yang menjadi warisan leluhur mereka sebagai warisan budaya yang sangat kaya. Dalam pengalamannya Seni Reog merupakan cipta kreasi manusia yang terbentuk adanya aliran kepercayaan yang ada secara turun temurun dan terjaga. Upacaranya pun menggunakan syarat-syarat yang tidak mudah bagi orang awam untuk memenuhinya tanpa adanya garis keturunan yang jelas. mereka menganut garis keturunan Parental dan hukum adat yang masih berlaku.